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八年的历程──The Passenger制作

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帖子  architekt 周日 七月 25, 2010 11:11 pm




一部动画你愿意用多少年来做呢?大友克洋用了九年制作出了126分钟的《蒸汽男孩》,而这部短片《The Passenger》虽然只有短短7分钟,却花费了作者chrisj八年时间。作者详细的记录了这八年来关于这部片子经历的点点滴滴,这其中,是对梦想的不懈坚持。

虽然这部片子最后并没有说一鸣惊人获得无数大奖让后作者成为了一代名导,毕竟我们是做动画的而不是生活在动画中。无论怎么样生活还得继续,所以你会在下面的文字看到关于生活,关于学习,关于时间的点点滴滴,还有最重要的,坚持。

以下为作者自述的制作历程:

题记:
在我制作这个短片的时候,有人建议我,可以把整个制作过程记录下来。不过当时我还有点犹豫,记录下来的这些材料做什么用……编成一本书去发行,还是制作成一张DVD,还是说跟贴在厕所墙上的海报一样,而且,到底会有多少人对我的东西真正感兴趣。不过最后,我还是决定将这些东西都写在网上,这就是今天你们所看到的这些。

第一年:1998-1999年 North Caulfield(墨尔本的一个郊区)
还是在上个世纪的时候,那会儿我还没开始动手做这部动画,我最初的目的只是想过我的个人demoreel增加一个有杀伤力的东西。这样可以让我做理想中的事情——做电影,尽管我已经在一家游戏公司工作3年半了。由于去1998年的siggraph走了一圈,更加触动了我要开始心中的计划。而我最开始的目标,还仅仅只是想做一个古怪又富有情绪化,像幽灵般行动的动画人物,我希望自己的大作可以让自己得到一份好工作。

一开始,我也没有注意,并没有一下子就想到“在公车上发生一个奇怪的故事”,所以我把大部分的时间花在主要人物的设定上。为了赶一些进度,我从自己以前的作品中,其中有—副我以前的二维的商业插画参考了一些元素。重新绘制了角色之后,我自己雕刻了一个小模型。

(参考的小模型,高20厘米,是Klean Klay定做的。不过后来我才发觉连接小腿和脚的金属条太短了,但是这个小问题并没有影响我最终要把数字模型做出来的计划。)

不过后来我才发现自己设计的角色并没有多么的复杂,看来这个粘土的模型并没有十分的必要,或者更重要的是他帮我下了决心吧。当时我的机器还是古老的 Pentium 133,LightWave5的软件——从一开始就陪伴我的工具。我给这个工程单独设定了一个目录,并且暂时取名字叫“Stinky”。

好几周过去了,我却依旧卡壳在故事情节上。于是我买了一个Walkman跟一个耳塞,到处收集声音,于是从公交车上开始下手了。

又过了好几个月,我差不多在脑海了描述出一个相对流畅的故事来,就差一个开头与结尾。不过因为还不是十分的牢固,这些当时我一回想那些故事情节的时候,就很容易把整个剧情又混乱了,所以我想到哪里,就把剧本进行到哪里。

第二年:1999-2000年 North Caulfield
(这是我最初的两年所消耗的时间。记住,当你把一个故事进行了超过的5年的时间后,他自己就披上了岁月的痕迹,不管这是否是你的初衷。)

又过去了一年,我不断地修改剧本,把零零碎碎的整理之后,完整的故事版差不多也付出水面。不过,我意识到,如果我想要在此生完成这项“课余活动”的话,我必须投入更多的时间才可以。我又重新把这个工程设定成一个电影短片,对我十分重要的短片,我要赶在1999年的圣诞节那会儿完成,这样我就可以投稿到 2000年的siggraph的电子剧场去评选了。

随着我的计划在一步一步的执行,我也LW跟我的PC也升级了,另外,我也辞职了。一直到2000年五月,完成了所在公司的最后一个游戏后,我彻底离开工作了。没有工作,我不得不节俭一点,这样一年可省出6万澳元,这样可以维持我继续展开我的电影,当然对于一部小电影来说,这点经费也足够了。

而这会儿,我也将LW升级到版本6,而且我重新绑定了主角的骨骼,希望可以让他动起来更像一个木偶,动作更加敏捷而且控制起来方便。然而,这会儿我才意识到许多问题开始接二连三的到来了:肥大的脚,还有粗短的手臂,加上又薄又厚的嘴唇,让主角的动作不那么简单,更不用说敏捷了。脚步之间的交叉,哪怕是一个简单的立正姿势也无法做到,手臂的约束,还有手指交叉,总之与我预想的相去甚远。

另外,角色的头部也有很严重的问题。因为眼睛设计过大,而且没有鼻子,这让角色的面部表情无法丰富,甚至没有一点点细节。更严重的是,我的骨骼绑定遇到了 “万象节锁”的麻烦。

尽管我努力了好几周,尽管一直沮丧,不过软件还是无法满足我想要的绑定方案。当我冷静下来重新思考的时候,觉得与其现在把大把的时间耗在这里解决没有进展的问题,不如先面对他,先把精力转移到其他工作流程上。

第三年:2000-2001年 Mount Waverley(墨尔本郊区的一个小镇)
尽管我把几乎整天的时间都消耗在我的住处,用来加快我的进度,为了赶上Siggraph的末班车。因为我对自己承诺过要把电影做的更好,虽然之前有过好几次没有因为设定截止日期而没有完成自己的个人计划的经历,但是这次我在心里下定决心,我更身边许多的人说过要完成这个电影。而这一次,我所面对的问题不是会不会完成这个计划,而是什么时候完成。

为了把故事情节能够流畅的从头到尾完整的串起来,我又奋斗了好几个月。不过让我有点难过的事,我一直还没想出一个较为满意的题目,只能一直暂时取名为 Stinky。另外,软件出现的障碍对我的影响更严重,有时候工程甚至几个星期停滞不前,而我只能忙得团团转。

当时曾经想过,不过最后抛弃的题目:《Scared Silly》、《The Wrong Bus》、《Nightmare In Zone 4》、《Boo!》、《Destination: Terror!》、《Scared Ernie Takes The Bus》、《Ted’s Unpleasant Evening》、《Nightmare on the 64》、《Needlessly Nervous》

尽管题目依旧没有敲定,但是故事却可以有了一个开头。我最初的稿子里,故事大概持续了2分半钟,而这个给我带来更多的是起步的欣喜。并且让自己感觉到获得了一些积极的东西,这个让我终于甩掉了最初的自我怀疑。

而在股市初现端倪之后,我决定可以给多添加一些情节,让剧情更加饱满。我给自己做了一个时间表,因为我觉得没有约束的协议是不可能到达成功的彼岸。而我也将在这里一点一点透露故事进展以及剧情设计的亮点所在,而不是等到整部电影做完之后。

在搬到Mount Waverley之后,我着手制作的是开片场景中的环境。其中天空部分,是由实拍的天空素材与LW的体积粒子Hypervoxels制作的,不过LW的 Hypervoxels经常抽风,而每次我都要花上几十分钟去做渲染低分辨率的测试。

而树木的动画制作,我采用了比较讨巧的办法。没有花大把的时间去控制上千片叶子的运动,而是采用了LW的柔体动力学。较多的时间是花在了调节风力大小与材质上,以便达到最真实的动力学运动效果。

主角出场的12秒的动画,我足足花了5分小时的时间去渲染(当时的PC跟现在没法比……)经过不懈的努力,我最终想好了一个题目,我要沿着死亡这个方向上靠拢。

我继续完善了一下分镜脚本,而不用再去摆弄那一堆堆石蜡模型。而再次粗剪的时长达到了3分钟,不过到这个时候,我却感到有点江郎才尽,这样每天按着一定的节奏奋斗了3年,一开始心中的那些想象都出不来了。我在思考是不是要多花些时间做一些预告片之类的,而不是单纯凭借记忆。

第四年:2001-2002年 Mount Waverley
我的电脑也逐渐有点要挂的意思,我白天不停制作,晚上一直渲染。而与此同时,故事也渐渐开始成形。我已经积攒了足够多的素材,现在要做的是把他们做出一些镜头来。
我选择把开场的第一个镜头当做第一个要完成的项目,因为这个场景中主角的运动较为缓慢,尽管我还没设定好一个让自己满意的rig。而且第一个镜头几乎是整个片子中最复杂的一个镜头,巨量的叶子还有云朵的运动。不过这个镜头的好坏,就像地基一样,将决定着我之后整部片子的质量。
2000年11月,在我最初设定环境的时候,我一开始是打算用一个单色的色调,不过后来又添加了一点饱和度进去,因为这样我可以有一些空间继续往下发展情节。
由于个人的原因,我一直喜欢把渲染在三维软件中一次做好,而不是将一个镜头镜头输出好多的层,阴影、反光等,然后再后期合成软件里再修改。因此这就把所有的重任都交给了电脑的渲染,而一次输出的好处就是可以帮我节省不少的硬盘空间,因为我当时只有90G的容量可以使用。
当时我的内存也只有384M,因此渲染许多场景的时候,机器会宕掉。因此许多场景头切割成不同的小场景来处理,其中开篇的第一个镜头就切成了19个场景文件进行处理。不过欣慰的是,其他的场景都处理相当顺利,似乎我今年可以有充裕的时间去享受一下就要到来的圣诞节了——因为我不能让这个计划一直无止尽的拖延下去。
不过,当我遭遇到创作力的卡壳的时候,才是最痛苦的。一天有时候工作16个小时,那是我思维源泉迸发的时候,有时候却无所事事,那是我不知道该怎么继续下去的时候。那段时间,我经常在夜里12点到凌晨4点工作(这个和咱们的CG民工很像O(∩_∩)O),我一直努力将自己的时差扳到正常的作息中来。有时候,我也会想,这3年的努力值得吗?就为了几分钟或许别人看来没有什么意思的东西。
唉,我最终还是没有赶上圣诞节。工程越做越大,而我却无法保证整部影片质量保持跟开片镜头一致。不过,我坚信,值得自己努力一直把片子做下去——不管结局如何。

第五年:2002-2003年 Richmond, then Ashburton
Siggraph来了,又走了,我也搬到了Richmond,又经历了一个做不下去的痛苦时期。那段时间,我尝试着看电影、欣赏艺术作品、骑自行车外出锻炼、听听音乐,或者上网四处寻找灵感,不过却没有激发起足够强大的内心继续下去。大多数无所事事的时间,我只是去逃避这种低迷的状态,然后似乎也在按部就班的继续着,但是忙碌了几个小时之后,发现所作的东西连个屁都不是,那些时间所作的东西回头又抹掉重做。
到最后,我发现最好的办法,还是让自己平静下来,等过了那段躁动的时间,情况就会慢慢好转。但问题是,在那些无聊的让自己平静的时间里,我一直不相信自己过一会儿会平静下来恢复到工作状态。
之间我最期待的一个工作部分是角色动画,终于要到做这一步的时候了。不过,那真TMD的是一个噩梦啊。
所有的rigging问题,与LW的一些瓶颈开始显露出来。还有先前提到的万象节锁等等,有时候我经常是花费了一整天的时间却只是在修改几个关键帧,好让动作看起来更加流畅一些。还有,公交车还有摄像机的抖动,帮我弥补了一些不足,最后的结果看起来还算满意。

不过我担心的是,在前面还会有更多的任务等着我去完成,而我现在巴不得马上它做完。
又过了好几周,不过先前无法完工的担心已经不见了,我又重拾动力,继续下去。我发现我制造出来的素材还是足够丰富,事情的发展还是跟原计划进度差不多的。不过我的资金已经消耗过半了,当时我有点开始考虑是否需要找一些基金会帮忙之类的。
在输出格式上,我也纠结了好些日子。一开始计划输出一个NTSC的宽屏,还有一个2K尺寸的文件。不过想了想我的Pentium III,那得到猴年马月才能完活啊。因此只能这种输出一个PAL的宽屏1024*576的折中方案。而先前有一些输出低分率的镜头,我回来又重新渲染了一遍。
有时候灵感总是来得仓促又简单,电影的时长已经延续到了6分钟。不过当初逼着自己要完成任务的紧迫感却没有了,而我觉得需要给片子增加一个高潮点之后的看点,先前因为工作量太大我没有考虑到这些。不过我想想我已经花了5年的时间来做这个东西,多花两三个月又怎样呢?哪怕这个片子耗费了我一生的经历,只要他被人肯定与赞赏,我付出的努力就值得了。
又一次搬家了,这次搬到了Ashburton;又过了一次圣诞节,而我已不想最初那么在乎siggraph了。而是把更多的经历从视觉追求上转移到动画的调节,电影的时长也最终定格在6分钟零30秒。而接下去的则是夜以继日的渲染,而我又开始寻找一些比较吻合的配乐,希望可以让电影更加饱满。
而接下来所要讲述的,应该是历史上最耗时,最低效的一个配乐工作——给一部只有7分钟的短片配乐。

第六年:2003-2004年 Ashburton, then Bendigo, then Camberwell
我最初的想法就是可以做一个引人注意的配乐,当时脑袋里构思的是宏大的管弦乐开场,不过却马上我这个想法不切实际,因为我对声音的理解与把握,还有我搜集的音效素材远远办不到。当时一天会想出数不清的节奏来,不过当我尝试着和画面配合的时候,发现那些凭空想出来的旋律都太不搭调。
与此同时,我差不多也完成了一个可以给你看的电影成品,便开始尝试寻扎各个基金会寻求意见,重要的是或许有些基金的赞助。首先找到的便是澳大利亚电影协会,了解了相关的手续和材料之后,我便开始准备了。
日期越来越近,而我还没彻底准备完善,因为一下子要转变成一个制片人的身份是有点让人抓狂。我得准备好文字陈述、财政预算、工作计划,我还有提交一份 VHS(老模拟录像带),我的打印机也在那会儿壮烈牺牲了。因为如果我错过了这次截止日期,等下一次向基金会提出资金赞助申请还要等6个月。
在去递送我的计划的时候,我才发现的申请表格给落在了家里。于是我不得不在AFC的招待大厅那里又重新填写了一份,这就多花了我10分钟的时间。
此后的几周里,我一直扮演着十分外行的角色,以一个制片人的身份在为我暂时还不够充分的财政求助计划忙碌着。不过当时我觉得没什么戏了,在Bendigo 住了一段时间,便开始决定搬回Camberwell。
在搬到Camberwell后,我意外的发现AFC开始跟我联系,他们对我的计划似乎非常感兴趣^_^
在跟AFC的相关人员进行了详细的面谈之后,我递交了改了3次的财政预算。后来,我居然获得的是最大的赞助资金,一共5万美元。然后又开了几次会,做了许多调查,还写了许多文书报告之后,因为我在预算中省略了市场营销这个环节,所以AFC又多给了我5千美元。道路终于打通了,我要变成一个真正的电影制作人了!
我开始研究了一下电影节,然后到一家会计事务所咨询了一下电影财政的管理知识,还有其他的一些管理知识。我意识到这些钱不是白白送给我的,而是一项投资。我的时间一直安排到12月,而先前做好的成品,又不得不重新回炉再加工。我又在开头,添加了一个透过篱笆的镜头,这样可以弥补开场的一些不足,而时长也随之到了7分钟。
我在Swinburne的天文学院的超级电脑上做一些渲染测试,虽然很爽,但是想要渲染费用是付不起的。
不过那是我已经有了比较明朗还有可以支配的财政预算了,而我得开始抓紧配乐的制作。所以我买了一套Cubase SX,还新买了一个声卡。
当然,获得基金的赞助,也有要付出一些代价的。我需要跟AFC分享影片的版权,不过还好的是,续集、其他周边产品、电影网站的收入我还是可以独享的,另外还有一个条件是,我必须递交后8年中,关于这部电影的收入情况表。
当合同到期之后,还要跟别人分享一般的版权,我想了想,我已经给这个几乎自己掏腰包,花了几乎大半部分的投入,还要让别人在以后分享电影另外的附加产值?
我要强调的是,我并没有看中那些发行收入、版权等等,我只希望这部电影可以做的更好一点,既然合同是可以兑现成现金,那也会有变得一文不值的时候。
所以我并没有签订合同,因为我还没到那种缺钱缺到要死的地步。不想受到别人的约束,所以别人的赞助也就不继续给我了,当时我也要决定是否要买音源库,虽然很贵,不过最近遭遇的事情让我一赌气,便买了回去。而一共19张DVD的巨量素材,我的PC已经到了崩溃边缘,所以我又去买了一台Pentium 4。
本来我可以到当地一家叫做Iloura作动画与特效的公司渲染农场去让人家帮忙渲染,可惜人家的rende***rm没有LW的借口。所以我咬咬牙,又去店里买了两台P4。
现在,我自己用4台电脑组建了一个小小的渲染农场,加上买回来的音乐库,我得马不停蹄的赶工了。不过,让我更抓狂的问题出现了,我突然意识到自己对画面的色彩一直没有注意过。画面是不是太暗了,还是太亮了,是不是应该降低一些饱和度,增加一点对比度,色调应该偏蓝,还是更绿一点。这是一个没有标准答案的问题,却开始让我发疯了。

第七年: 2004-2005年 Camberwell
到目前为止,我已经积攒了足够多的音乐素材,而且从音乐库里筛选出自己满意的旋律,我更加坚定要做出一个完美的配乐来契合剧情。创作出越多的旋律,身上的压力就越大,今天感觉不错的调子,第二天听着就不满意,于是便重来,接着创作,反复如此。
无法去解释当时对乐曲创作的执着与固执,当我用着音源库可以创作出一只管弦乐队才能做到的效果时,体力劳动的艰辛也是值得的。动力不断,创意不止,那种不停向前的感觉好极了。我竭尽全力的不断重新调整节奏,打断每个小节,然后又重新往下写着旋律,每次都以为修改后的作品是极致的,不过第二天又发现了不足。
(官网上的软件UI截图,密密麻麻的轨道与关键帧看的令人发指)
配乐制作的源泉不断,让我更加坚定了完成电影的信念,不过正当我对音乐创作忙得不亦乐乎的时候,才意识到关于电影的制作的重要性甚至降低了一个档次。因为毕竟过了六、七年了,动画技术的发展也是今非昔比,我不知道在我最后完成这部电影的时候技术会发展到什么境地,但是我告诉自己不要着急,慢慢来把他做完,而不要匆忙为了完工而完工。
当我重新检查了先前所创作并且保留下来的旋律时候,又发现了一些不够满意的地方,我又重新视听,修改,以求更加完美。不过后来我突然觉得,预期再这么纠缠旋律的完美,不如把那些是在不满意的旋律剔除掉。因为现在最紧要的事情是,要把这些旋律还有音效放到一起,需要进入真正的混音阶段了。
在创作旋律的时候,我录制了数以千条的音效,公交车声,狗叫声,树木摇曳的声音等等,还花了大量的时间把这些音效整理、归类、对比,并且做好记号。过去的 8年中,我几乎每个雷雨的夜晚,都会在那里录制雷声;我还挨家挨户的去激怒别人家的狗,来录他们冲我咆哮的声音;我在雨里一站就是好几个小时,就为了等待公交车从身边开过的声音。
(作者提到了录制一个闪电音效的经历)

第8年: 2005-2006年 Camberwell
又是好几个月过去了,在完成最后的一些镜头的处理的同时,我也差不多把音效的制作完成了,不过应该还要花时间把环绕声的效果加上,这样结果才会更加完美。
还记得我先前买的那块声卡吗,当我发现我想要做环绕声的时候,才发现他根本办不到,于是我又接着破费,但是人家告诉我,想要自己那些消费级声卡做出环绕声效果是不行的,还是要专业人士才行。
可是我偏不信,我已经做了足够多的测试与研究,我不就信只有一个比较普通的声卡,再加上一个麦克风,我就做不出来。功夫不负有心人,我最后还是成功了。
一些朋友当时邀请我参加他们自己在Australian Centre Moving Image举办的一个小型电影展,所以我决定给我的工程画上最后的句号,而且到真正的影院里放过观众看,看看他们的感受。我一开始还担心画面的像素会不够,不过后来证实我的担心多余了,画面非常清楚,而且声音的效果要比想象中的好多了。
2005年11月的那次放映,一共有170多人的观众人数。其实还算比较成功,不过我却非常麻木。或许是因为我为了这个作品投入太多的时间和精力,我的心还无法被这些观众的叫好声所满足。
在这次电影节放映后,我又做了一些颜色较色,替换了一些音乐,还做了一些细小的调整,而此刻我几乎身无分文了,尽管后来我给参与到一个临时的游戏项目中工作了4个半月。在2006年3月16好,我输出最后一次混音的音轨,这也标志着这部电影的数字版作品最终完成。
在投递参选戛纳失败后,我意识到或许参赛介质是个DVD是个败笔,不过我已经放弃了追逐电影节奖项的念头。我降低目标,而把全部的经历集中在一个更为现实的目标上:the ACADEMY AWARDS。我往洛杉矶的短片组委会投递了报名,而且被选上了。不过现在要做的事情是把电影输出给胶片上,而且还有做杜比数字音轨。因为这是参赛影片的要求,所以我又花了1000美元做了杜比,4700美元做了磁转胶。抛去住房的开销不说,加上先前的投入,这部电影总共花了20000美元。
留着来回足够的路费,我获得了Best Animation award,然后回到这个给你们打出这些心路历程的家里。


后记:
好吧,这就是你最后所获得的,是否值得呢?
又到了一个选择点的时候,当时在第四年时候的,我也一些机会可以去从事很好的工作,不过我错过了。我不断努力把计划做完,只是没想到投入越来越多。
我的初衷,仅仅是给找工作增加一个有分量的作品。然而却演变成了一个对我耐心和毅力极限的炼狱过程,记不清楚,自己有多少次徘徊在崩溃边缘。我希望在未来这部电影的真正目的会被人所发掘,不管是以何种形式,只是可以让别人也能了解就够了。其实在我开始动手的时候,我就看过这部电影,不过只是在我心里,而我希望可以让更多的人看到这部在我心里的电影到底是什么样子。

——The End。



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